サイパンインタビュー記事の和訳です。
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Behind Cyberpunk 2077エンディングに関して重大なネタバレがあります。
《ゲーム内のこと》
Q1: Automatic Loveに関して
私たちはAutomatic LoveがCyberpunk 2077の中で最も複雑なクエストの一つだと感じています。
このクエストには以下の要素が含まれているからです。
・Vにとって多くの重要な選択肢が提示される
・2つの大きく異なるドールからVが選択する必要がある
・Vの質問や回答に基づいて設計された非常に複雑な対話ツリー
・Cloudとそのドールがどのように動作し、クライアントと「インターフェース(相互作用/結びつく)」するか
このクエストの背後にある考え方やプロセスについて、もう少し詳しく教えていただけますか?
イゴール:
実装やパスの複雑さは脇に置くとして、クラウドのクエストは常に親密さの商品化を探求するものであり、それが必ずしも説得力を持たないとはいえないという点です。Vは人間のフリをするAIとしかやり取りしていないにもかかわらず、提供されるもの-思いやり、理解、親密さ-は何らかの形でVにとって機能しています。もう一つの興味深い視点は、労働者たちが自分たちの仕事から切り離されていることです。ドールたちはサービス中に完全に無意識であり、自分たちや自分たちの身体がどのように使用されているかさえ知りません。私たち人間が受け入れやすいような人間そっくりの仮面を着けてはいますが、全体としては、かなり非人道的な活動です。
マルチン:
Automatic LoveのクエストはSarah Gruemmer、Magdalena Zych、Andrzej Stopaによって設計されました。私たちは、このクエストがほとんどのプレイヤーにとって最初のメインクエストになると予想していたため、目標はプレイヤーをナイトシティに紹介し、都市の暗い側面を示すことでした。さらに、クエストはプレイヤーをジュディと結びつけることが予定されていました。
最初、私たちはそれほど広範囲にするつもりはありませんでしたが、この任務をできるだけ印象的にするために、熱心なスタッフがさらなる努力をしてくれたため、複数のキャラクター、場所、選択肢が詰まった多彩なクエストになりました。私はこのクエストをプレイするたびに、Vがナイトシティの最悪の地区を通るこの旅は地獄の道であり、プレイヤーがそれを経験すれば、他のすべての場所をマシに感じられるだろうと思っていました。私はまた、ジュディと一緒にAutomatic Loveの恐ろしさを経験することで、プレイヤーがこのキャラクターに特に愛着を持つようになると考えています。
Q2:SAMURAIメンバー
SAMURAIメンバーのストーリーは、ゲームにとって非常に重要です。しかしながら、これらの魅力的なコンテンツのほとんどはサイドジョブとして分類され、ゲームを「クリア」するために必要ではありません。なぜサイドジョブとして分類されているんでしょうか。サイドジョブとは何ですか?
また、Vによってトリガーされた物語が、どのように発展/分岐するかのクエストフローを、チームがどのように設計したのかが非常に興味深いです。
マルチン:
『サイバーパンク2077』では、プレイヤーはジョニーと深く知り合って友達になるか、頭の中の侵入者を無視するかの選択肢があります。SAMURAIのストーリーはジョニーのストーリーの一部であり、したがってオプションです。しかし、私たちはプレイヤーがSAMURAIクエストを完了したいと自ら望んでくれることを願っています。その結果、プレイヤーにとってのジョニーが、Vにとってのジョニーほど大切な存在になることを期待していました。もう一つの目的は、プレイヤーをケリー・ユーロダインと結び付けることでした。プレイヤーが自身を真の反逆的ロッカーのように感じ、音楽界の風変わりなキャラクターに出会えるように設計されています。私たちのソースである『サイバーパンク2020』には、バンドメンバーに関する情報が非常に少なかったため、デザイナーたちは実在のミュージシャンのキャリアに着想を得て、想像力を広げました。
Q3: 自殺エンディング
『サイバーパンク2077』に自殺エンディングを作ったことで、他のエンディングに導かれるのではなく、プレイヤーが簡単な方法を選ぶことができるという点で、このゲームはとても異なっています。それでも、エンドクレジットには他のエンディングと同じ扱いが与えられています。なぜ自殺エンディングを作ることにしたのでしょうか?
イゴール:
テーマにとても相応しいと感じました。幸せな結末のない街で、最も幸せな結末は、周りに最も苦痛を引き起こさないものかもしれません。
マルチン:
『サイバーパンク2077』は死についてのゲームです。Vは生き残ろうとしていますが、諦めて自分自身の手で死ぬこともできます。各エンディングは、プレイヤーの選択によってVの最後の数か月を異なる方法で語っており、自殺エンディングは「最後の数か月」はなく、死は突然で避けられないものであり、Vがいなくなっても世界は回り続けます。生き残った人たちはVを覚えていて、Vを懐かしく思います。自殺エンディングが素早く突然であるからといって、最も意味のないものになるわけではありません。私の意見では、他のエンディングとの対比をつくることで、死が本当に何であるかを明確に示しています。
Q4: 隠されたエンディング - なぜ5分間なのか?
隠されたエンディングについて、そして5分待つ必要があること - かなり長いようですが、なぜ5分間で、それ以上短くしなかったのでしょうか?
イゴール:
「秘密」であることを示すために十分に長くなるように設定されましたが、インターネットの時代では、リリース後すぐにすべてのイースターエッグや秘密がすべての人に利用可能になってしまうので、最終的には選択した時間はそれほど重要ではありませんでした!
Q5: ジョニー・シルバーハンドはどこから来たのか?
オリジナルのサイバーパンクボードゲームでデビューしたジョニー・シルバーハンドですが、サイバーパンク2077のシルバーハンドは単純にボードゲームのキャラクターを継承したものではないようです。シルバーハンドを再創造する際の一般的な考慮事項や参考となったアーキタイプについて教えてください。
マルチン:
私たちが参考にしたサイバーパンク2020の情報に基づいて、ジョニー・シルバーハンドを非常に複雑なキャラクターとして作成しました。最初は迷惑で嫌悪感を抱くようなキャラクターで、最終的にはゲームの終わりまでにVはジョニーのために命を犠牲にしたいと望むようになります。このキャラクターは、主にAleksandra Motykaと私自身が書いたものです。ジョニーを書くために、パンクミュージシャンの伝記を読んだり、バイロン卿(訳註: ジョージ•ゴードン•バイロン。イギリスの詩人)が創造したロマン主義的な(訳註: 感情•個性•自由などを重視する)英雄像にインスピレーションを受けたりしました。私たちは、ジョニーを小さなことには関わらないキャラクターにしようと決めました。彼が何をしても、正しいことか間違っていることかに関係なく、常に大規模で、大きな結果をもたらすものでなければなりません。最終的に、私たちは、死などものともせず、自分の信念に忠実であることがすべてであるキャラクターを作りました。ジョニーは常にゲームの進行に伴って変化するキャラクターであり、他者を気にかけない完全なクソ野郎から、Vを気遣う友人に変身させるのは難しいことでした。
Q6: 「シルバーハンド」と「パシフィカ」
ジョニーとパシフィカとのあいだに強い絆があるように感じるのは私たちだけでしょうか?
もしそうなら、何を伝えたかったのでしょうか?
マルチン:
パシフィカはジョニーにとって重要な場所であり、ジョニー自身がこの地区で内面的な変革を遂げました。疑い深い逃亡者から、カリスマ的かつ決意に満ちた指導者へと変貌を遂げたのです。さらに、パシフィカはナイトシティで最も貧しい地区であり、ジョニーは住民とのつながりを感じています。彼は、企業に対する闘いが、パシフィカに住むような人々を守るための戦いだと信じています。
Q7:シルバーハンドとの関係性について
明らかに、ケリーとシルバーハンドには時間と空間を超えた魔法のような絆があるように見えますが、これらをデザインする際に、実在のバンドやそのメンバーの逸話に言及したことはありますか?
マルチン:
ケリー・ユーロダインは、ロックミュージシャンの別のアーキタイプを表しています。彼は才能があるが、チームリーダーの影から逃れられない人物です。ジョニー・シルバーハンドを中心に登場する他のキャラクターと同様に、ジョニーが生きている間はケリーは自分の道を見つけられず、ジョニーの死後も混乱しました。それがVに出会い(そしてジョニーと再会を果たし)ケリーは自分が人生で何を望んでいるのか理解できました。Vがケリーに会うときには、このミュージシャンは若くはありませんが、自由と自分自身のスタイルは年齢に関係なくみつけられると物語っています。
Q8:公式のローンチトレーラー
サイバーパンク2077の公式ローンチトレーラーのVは素晴らしいですね。その制作についてもう少し詳しく説明していただけますか?様々なサイドジョブの場面が含まれている理由は?
イゴール:
実際のトレーラーはマーケティングチームによってまとめられましたので、ここでは制作について詳しく説明することはできません。しかし、このトレーラーではより感情的で個人的なトーンを目指しました。キャラクターのドラマと感情は私たちの得意分野だからです。メインストーリーはしばしばプロットと陰謀に焦点を当てていますが、私たちはキャラクターたちを紹介するためにサイドジョブの場面を多く含めました。
Q9:「27クラブ(訳註: 27歳で他界した才能ある人々)」の一員として、Vを見なすことができますか?
マルチン:
ゲーム中で年齢がかなり上のジョニーの方が「27クラブ」のメンバーとしてふさわしいと言えます。ジョニーは情熱的に生き、大きなバンに乗って死にますが、Vは生き残りたいだけです。
Q10: エンディング時のTPP(Third Person Perspective/三人称視点)について
大抵の場合、プレイヤーはVの視点から外の世界を観察しますが、各エンディングではプレイヤーは第三者視点に切り替わり、個人的にはしばらくの間没入感が壊れたように感じます。Cyberpunk 2077の最後の瞬間にこのような「肉体離脱」体験を作成した理由は何ですか?
イゴール:
カメラがVの体を離れることで、プレイヤーは自分自身のキャラクターに異なる視点を得ることができます。外界からVを眺め、旅を内省します。もはや没入感は消えます。どれだけ進んできたかを見ることであり、Vからゆっくりと別れることでもあります。彼らはもはやあなたではなく、あなたたちの冒険は終わったので、別れを迎えることになります。
Q11:ナイトシティにおける猫
このゲームでは、猫に多くの注目が与えられており、彼らを「死」、「魂」の具現化として使用しているように感じられます。ゲーム内での彼らの物語的な目的について説明していただけますか?
マルチン:
神秘的な猫はThe Witcher 3: Wild Huntでも登場しました。彼らの役割を明かすことはしたくありません。なぜなら、それを明かすと彼らが神秘的ではなくなるし、将来的に再び登場するかもしれないからです。
《ゲームに影響を及ぼしたモノ》
Q12:反逆者としてのアーティスト
『サイバーパンク2077』では、シルバーハンドをロックミュージシャンかつ暴力的な反逆者にしましたが、なぜですか?
マルチン:
ロック音楽、特にパンク音楽は常に反逆の表現でした。『サイバーパンク2077』のディストピア的な現実では、暴力は日常的なものなので、ミュージシャンたちは反逆について歌うだけでは満足していません。武器を手に、彼らは世界を変えようとします。
私たちは、Vと対照的なキャラクターとしてジョニーが必要でした。最初、プレイヤーキャラクターは自分自身だけを心配する盗賊にすぎませんでしたが、ジョニーの影響を受けて反逆し、自分の人生のために決意して戦い、ついに全能の企業に挑戦するようになります。
Q13:ロックミュージックという文化
『サイバーパンク2077』では、洞察力に富んだロック音楽のレビューやコメントがいたるところにあり、ナイトシティにはVが訪れることができる多くのロッククラブがあります。ロック音楽はゲームの至る所にあります。あなたにとって、このゲームはどのようにしてロック音楽の影響を受けたのでしょうか?
マルチン:
サイバーパンクというジャンルは1980年代から1990年代にかけて全盛期を迎えました。その時代はまた、ロック音楽の輝かしい時代でもありました。音楽は常にその時代の精神を表現しますので、古いロックのリズムにのせて『サイバーパンク2077』を作成するのは当然のことです。この音楽のエネルギー、反逆心、真正さは私たちをインスパイアし、プレイヤーにとって、大きな反逆とは何かを思い出させることを望んでいます。
Q14:お気に入りのクエスト/曲の名前
あなたがたはゲーム中のすべてのクエスト名に歴史的な名曲を使用しましたが、あなたたちの個人的なお気に入りの曲は何ですか?
イゴール:
「Spellbound」です。
(訳註: Siouxsie And The Bansheesの曲)
マルチン:
とても難しい選択ですが、おそらく「Transmission」です。
(訳註: The Factoryの曲)
Q15:ファイトクラブ
いよいよ、この質問ですが、
ファイトクラブはどれだけ影響を与えましたか?
マルチン:
V/Johnnyの状況がファイトクラブのコンセプトに似ていることは認識していましたが、その映画はインスピレーションの大本でもないし、影響を与えられた参考作品でもありませんでした。
《ゲームを越えた思索》
Q16:自分たちの設定した質問に自ら答えるとしたら?
「節制」エンディングでは、ジョニーと少年が「創造の意味」について語り合います。あなたたちが「人々のために書く」「自分が知っていることを書く」「真実を書く」という選択肢の中から選ぶなら、どれを選びますか?
イゴール:
すべての選択肢は正しくもあり、間違ってもいます。それがこの選択肢を興味深くしています。私が選ぶなら、「自分が知っていることを書く」です。私たちが感じたことや知っていることでないと、信憑性のあるものを書くことは非常に難しいです。
マルチン:
私は「自分が知っていることを書く」を選ぶでしょう。それは「人々のために書く」「真実を書く」という意味も含んでいるからです。作家の役割は知識を集め、糠から麦を選び、経験を処理し、出力を人々に与えることです。
Q17:Cyberpunk 2077は強く語りかける
『The Witcher 3: Wild Hunt』は、多くの重要な後半の選択肢で誰も犠牲にする必要がないため、比較的「穏やかな」作品だと思いますが、『サイバーパンク2077』のクライマックスではそうではありません。その違いや犠牲についてはどうですか?
イゴール:
どちらの世界も残酷で容赦がありませんが、幸せな結末がないのはサイバーパンクの根本的な考え方のように思われます。世界は救えないし、人々すら救えないことが多い。勝利にはコストがかかり、得られるものには犠牲が必要です。私たちの物語デザインにそれを反映させるのが正しいと感じました。
マルチン:
The Witcher 3: Wild Huntは家族についてのゲームです。サイバーパンク2077は死についてのゲームです。生き残るための闘いについてのストーリーであり、同時に死の避けられなさについての話なので、結末が良くなるわけがありません。このため、全てのエンディングが陰鬱なものになったのです。
Q18:重要なメッセージを伝えるために
サイバーパンク2077で何を伝えようとしましたか?実現するために何をしましたか?
イゴール:
私たちは死、夢と野望、それらを追い続けることができないこと、私たち全員が内部に生きている大きなシステムの止められない力、そして最終的に運命に打ち勝てないとしても、何を残せるか、という難しいテーマに取り組んだと感じています。名声を望むのか、世界に対して善きことを成すか、それとも選ばれた一握りの人間の人生を変え、彼らの記憶に残るか?こうしたテーマは、Vとジョニーの物語の両方で共鳴します。