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  <title>白紙の手帳</title>
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  <description>TES関連のMOD翻訳やMOD紹介、ゲーム・本の感想など。
パスワード付記事の閲覧用パスワードは&quot;blank&quot;です。</description>
  <lastBuildDate>Tue, 14 Mar 2023 16:29:38 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>リンク</title>
    <description>
    <![CDATA[スクリーンショットの投稿や日本語化の進捗などはタンブラーにあります。<br />
<a href="http://sifkavenator.tumblr.com/">白紙の手帳</a>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E5%BC%95%E3%81%A3%E8%B6%8A%E3%81%97%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B</link>
    <pubDate>Sun, 23 Jun 2030 04:37:50 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>Behind Cyberpunk2077 和訳 -サイバーパンク2077の裏側-</title>
    <description>
    <![CDATA[サイパンインタビュー記事の和訳です。<br />
<br />
<br />
もとの記事のURL&darr;&darr;&darr;<br />
<a href="https://markonreview.com/2022/10/07/interviewed-cdpr-on-cyberpunk-2077-en/" title="" target="_blank">Behind Cyberpunk 2077</a><br />
<br />
<br />
エンディングに関して重大なネタバレがあります。<br />
<br />
<br />
<br />
《ゲーム内のこと》<br />
Q1: Automatic Loveに関して<br />
<br />
私たちはAutomatic LoveがCyberpunk 2077の中で最も複雑なクエストの一つだと感じています。<br />
このクエストには以下の要素が含まれているからです。<br />
・Vにとって多くの重要な選択肢が提示される<br />
・2つの大きく異なるドールからVが選択する必要がある<br />
・Vの質問や回答に基づいて設計された非常に複雑な対話ツリー<br />
・Cloudとそのドールがどのように動作し、クライアントと「インターフェース（相互作用/結びつく）」するか<br />
このクエストの背後にある考え方やプロセスについて、もう少し詳しく教えていただけますか？<br />
<br />
イゴール：<br />
実装やパスの複雑さは脇に置くとして、クラウドのクエストは常に親密さの商品化を探求するものであり、それが必ずしも説得力を持たないとはいえないという点です。Vは人間のフリをするAIとしかやり取りしていないにもかかわらず、提供されるもの-思いやり、理解、親密さ-は何らかの形でVにとって機能しています。もう一つの興味深い視点は、労働者たちが自分たちの仕事から切り離されていることです。ドールたちはサービス中に完全に無意識であり、自分たちや自分たちの身体がどのように使用されているかさえ知りません。私たち人間が受け入れやすいような人間そっくりの仮面を着けてはいますが、全体としては、かなり非人道的な活動です。<br />
<br />
マルチン：<br />
Automatic LoveのクエストはSarah Gruemmer、Magdalena Zych、Andrzej Stopaによって設計されました。私たちは、このクエストがほとんどのプレイヤーにとって最初のメインクエストになると予想していたため、目標はプレイヤーをナイトシティに紹介し、都市の暗い側面を示すことでした。さらに、クエストはプレイヤーをジュディと結びつけることが予定されていました。<br />
<br />
最初、私たちはそれほど広範囲にするつもりはありませんでしたが、この任務をできるだけ印象的にするために、熱心なスタッフがさらなる努力をしてくれたため、複数のキャラクター、場所、選択肢が詰まった多彩なクエストになりました。私はこのクエストをプレイするたびに、Vがナイトシティの最悪の地区を通るこの旅は地獄の道であり、プレイヤーがそれを経験すれば、他のすべての場所をマシに感じられるだろうと思っていました。私はまた、ジュディと一緒にAutomatic Loveの恐ろしさを経験することで、プレイヤーがこのキャラクターに特に愛着を持つようになると考えています。<br />
<br />
<br />
<br />
Q2：SAMURAIメンバー<br />
SAMURAIメンバーのストーリーは、ゲームにとって非常に重要です。しかしながら、これらの魅力的なコンテンツのほとんどはサイドジョブとして分類され、ゲームを「クリア」するために必要ではありません。なぜサイドジョブとして分類されているんでしょうか。サイドジョブとは何ですか？<br />
<br />
また、Vによってトリガーされた物語が、どのように発展/分岐するかのクエストフローを、チームがどのように設計したのかが非常に興味深いです。<br />
<br />
マルチン：<br />
『サイバーパンク2077』では、プレイヤーはジョニーと深く知り合って友達になるか、頭の中の侵入者を無視するかの選択肢があります。SAMURAIのストーリーはジョニーのストーリーの一部であり、したがってオプションです。しかし、私たちはプレイヤーがSAMURAIクエストを完了したいと自ら望んでくれることを願っています。その結果、プレイヤーにとってのジョニーが、Vにとってのジョニーほど大切な存在になることを期待していました。もう一つの目的は、プレイヤーをケリー・ユーロダインと結び付けることでした。プレイヤーが自身を真の反逆的ロッカーのように感じ、音楽界の風変わりなキャラクターに出会えるように設計されています。私たちのソースである『サイバーパンク2020』には、バンドメンバーに関する情報が非常に少なかったため、デザイナーたちは実在のミュージシャンのキャリアに着想を得て、想像力を広げました。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q3: 自殺エンディング<br />
『サイバーパンク2077』に自殺エンディングを作ったことで、他のエンディングに導かれるのではなく、プレイヤーが簡単な方法を選ぶことができるという点で、このゲームはとても異なっています。それでも、エンドクレジットには他のエンディングと同じ扱いが与えられています。なぜ自殺エンディングを作ることにしたのでしょうか？<br />
<br />
イゴール：<br />
テーマにとても相応しいと感じました。幸せな結末のない街で、最も幸せな結末は、周りに最も苦痛を引き起こさないものかもしれません。<br />
<br />
マルチン：<br />
『サイバーパンク2077』は死についてのゲームです。Vは生き残ろうとしていますが、諦めて自分自身の手で死ぬこともできます。各エンディングは、プレイヤーの選択によってVの最後の数か月を異なる方法で語っており、自殺エンディングは「最後の数か月」はなく、死は突然で避けられないものであり、Vがいなくなっても世界は回り続けます。生き残った人たちはVを覚えていて、Vを懐かしく思います。自殺エンディングが素早く突然であるからといって、最も意味のないものになるわけではありません。私の意見では、他のエンディングとの対比をつくることで、死が本当に何であるかを明確に示しています。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q4: 隠されたエンディング - なぜ5分間なのか？<br />
隠されたエンディングについて、そして5分待つ必要があること - かなり長いようですが、なぜ5分間で、それ以上短くしなかったのでしょうか？<br />
<br />
イゴール：<br />
「秘密」であることを示すために十分に長くなるように設定されましたが、インターネットの時代では、リリース後すぐにすべてのイースターエッグや秘密がすべての人に利用可能になってしまうので、最終的には選択した時間はそれほど重要ではありませんでした！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q5: ジョニー・シルバーハンドはどこから来たのか？<br />
オリジナルのサイバーパンクボードゲームでデビューしたジョニー・シルバーハンドですが、サイバーパンク2077のシルバーハンドは単純にボードゲームのキャラクターを継承したものではないようです。シルバーハンドを再創造する際の一般的な考慮事項や参考となったアーキタイプについて教えてください。<br />
<br />
マルチン：<br />
私たちが参考にしたサイバーパンク2020の情報に基づいて、ジョニー・シルバーハンドを非常に複雑なキャラクターとして作成しました。最初は迷惑で嫌悪感を抱くようなキャラクターで、最終的にはゲームの終わりまでにVはジョニーのために命を犠牲にしたいと望むようになります。このキャラクターは、主にAleksandra Motykaと私自身が書いたものです。ジョニーを書くために、パンクミュージシャンの伝記を読んだり、バイロン卿（訳註: ジョージ&bull;ゴードン&bull;バイロン。イギリスの詩人）が創造したロマン主義的な（訳註: 感情&bull;個性&bull;自由などを重視する）英雄像にインスピレーションを受けたりしました。私たちは、ジョニーを小さなことには関わらないキャラクターにしようと決めました。彼が何をしても、正しいことか間違っていることかに関係なく、常に大規模で、大きな結果をもたらすものでなければなりません。最終的に、私たちは、死などものともせず、自分の信念に忠実であることがすべてであるキャラクターを作りました。ジョニーは常にゲームの進行に伴って変化するキャラクターであり、他者を気にかけない完全なクソ野郎から、Vを気遣う友人に変身させるのは難しいことでした。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q6: 「シルバーハンド」と「パシフィカ」<br />
ジョニーとパシフィカとのあいだに強い絆があるように感じるのは私たちだけでしょうか？<br />
もしそうなら、何を伝えたかったのでしょうか？<br />
<br />
マルチン：<br />
パシフィカはジョニーにとって重要な場所であり、ジョニー自身がこの地区で内面的な変革を遂げました。疑い深い逃亡者から、カリスマ的かつ決意に満ちた指導者へと変貌を遂げたのです。さらに、パシフィカはナイトシティで最も貧しい地区であり、ジョニーは住民とのつながりを感じています。彼は、企業に対する闘いが、パシフィカに住むような人々を守るための戦いだと信じています。<br />
<br />
<br />
<br />
Q7：シルバーハンドとの関係性について<br />
明らかに、ケリーとシルバーハンドには時間と空間を超えた魔法のような絆があるように見えますが、これらをデザインする際に、実在のバンドやそのメンバーの逸話に言及したことはありますか？<br />
<br />
マルチン：<br />
ケリー・ユーロダインは、ロックミュージシャンの別のアーキタイプを表しています。彼は才能があるが、チームリーダーの影から逃れられない人物です。ジョニー・シルバーハンドを中心に登場する他のキャラクターと同様に、ジョニーが生きている間はケリーは自分の道を見つけられず、ジョニーの死後も混乱しました。それがVに出会い（そしてジョニーと再会を果たし）ケリーは自分が人生で何を望んでいるのか理解できました。Vがケリーに会うときには、このミュージシャンは若くはありませんが、自由と自分自身のスタイルは年齢に関係なくみつけられると物語っています。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q8：公式のローンチトレーラー<br />
サイバーパンク2077の公式ローンチトレーラーのVは素晴らしいですね。その制作についてもう少し詳しく説明していただけますか？様々なサイドジョブの場面が含まれている理由は？<br />
<br />
イゴール：<br />
実際のトレーラーはマーケティングチームによってまとめられましたので、ここでは制作について詳しく説明することはできません。しかし、このトレーラーではより感情的で個人的なトーンを目指しました。キャラクターのドラマと感情は私たちの得意分野だからです。メインストーリーはしばしばプロットと陰謀に焦点を当てていますが、私たちはキャラクターたちを紹介するためにサイドジョブの場面を多く含めました。<br />
<br />
<br />
<br />
Q9:「27クラブ（訳註: 27歳で他界した才能ある人々）」の一員として、Vを見なすことができますか？<br />
<br />
マルチン：<br />
ゲーム中で年齢がかなり上のジョニーの方が「27クラブ」のメンバーとしてふさわしいと言えます。ジョニーは情熱的に生き、大きなバンに乗って死にますが、Vは生き残りたいだけです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q10: エンディング時のTPP（Third Person Perspective/三人称視点）について<br />
大抵の場合、プレイヤーはVの視点から外の世界を観察しますが、各エンディングではプレイヤーは第三者視点に切り替わり、個人的にはしばらくの間没入感が壊れたように感じます。Cyberpunk 2077の最後の瞬間にこのような「肉体離脱」体験を作成した理由は何ですか？<br />
<br />
イゴール：<br />
カメラがVの体を離れることで、プレイヤーは自分自身のキャラクターに異なる視点を得ることができます。外界からVを眺め、旅を内省します。もはや没入感は消えます。どれだけ進んできたかを見ることであり、Vからゆっくりと別れることでもあります。彼らはもはやあなたではなく、あなたたちの冒険は終わったので、別れを迎えることになります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q11：ナイトシティにおける猫<br />
このゲームでは、猫に多くの注目が与えられており、彼らを「死」、「魂」の具現化として使用しているように感じられます。ゲーム内での彼らの物語的な目的について説明していただけますか？<br />
<br />
マルチン：<br />
<br />
神秘的な猫はThe Witcher 3: Wild Huntでも登場しました。彼らの役割を明かすことはしたくありません。なぜなら、それを明かすと彼らが神秘的ではなくなるし、将来的に再び登場するかもしれないからです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
《ゲームに影響を及ぼしたモノ》<br />
<br />
<br />
Q12：反逆者としてのアーティスト<br />
『サイバーパンク2077』では、シルバーハンドをロックミュージシャンかつ暴力的な反逆者にしましたが、なぜですか？<br />
<br />
マルチン：<br />
ロック音楽、特にパンク音楽は常に反逆の表現でした。『サイバーパンク2077』のディストピア的な現実では、暴力は日常的なものなので、ミュージシャンたちは反逆について歌うだけでは満足していません。武器を手に、彼らは世界を変えようとします。<br />
<br />
私たちは、Vと対照的なキャラクターとしてジョニーが必要でした。最初、プレイヤーキャラクターは自分自身だけを心配する盗賊にすぎませんでしたが、ジョニーの影響を受けて反逆し、自分の人生のために決意して戦い、ついに全能の企業に挑戦するようになります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q13：ロックミュージックという文化<br />
『サイバーパンク2077』では、洞察力に富んだロック音楽のレビューやコメントがいたるところにあり、ナイトシティにはVが訪れることができる多くのロッククラブがあります。ロック音楽はゲームの至る所にあります。あなたにとって、このゲームはどのようにしてロック音楽の影響を受けたのでしょうか？<br />
<br />
マルチン：<br />
サイバーパンクというジャンルは1980年代から1990年代にかけて全盛期を迎えました。その時代はまた、ロック音楽の輝かしい時代でもありました。音楽は常にその時代の精神を表現しますので、古いロックのリズムにのせて『サイバーパンク2077』を作成するのは当然のことです。この音楽のエネルギー、反逆心、真正さは私たちをインスパイアし、プレイヤーにとって、大きな反逆とは何かを思い出させることを望んでいます。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q14：お気に入りのクエスト/曲の名前<br />
あなたがたはゲーム中のすべてのクエスト名に歴史的な名曲を使用しましたが、あなたたちの個人的なお気に入りの曲は何ですか？<br />
<br />
イゴール：<br />
「Spellbound」です。<br />
（訳註: Siouxsie And The Bansheesの曲）<br />
<br />
マルチン：<br />
とても難しい選択ですが、おそらく「Transmission」です。<br />
（訳註: The Factoryの曲）<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q15：ファイトクラブ<br />
いよいよ、この質問ですが、<br />
ファイトクラブはどれだけ影響を与えましたか？<br />
<br />
マルチン：<br />
V/Johnnyの状況がファイトクラブのコンセプトに似ていることは認識していましたが、その映画はインスピレーションの大本でもないし、影響を与えられた参考作品でもありませんでした。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
《ゲームを越えた思索》<br />
Q16：自分たちの設定した質問に自ら答えるとしたら？<br />
「節制」エンディングでは、ジョニーと少年が「創造の意味」について語り合います。あなたたちが「人々のために書く」「自分が知っていることを書く」「真実を書く」という選択肢の中から選ぶなら、どれを選びますか？<br />
<br />
イゴール：<br />
すべての選択肢は正しくもあり、間違ってもいます。それがこの選択肢を興味深くしています。私が選ぶなら、「自分が知っていることを書く」です。私たちが感じたことや知っていることでないと、信憑性のあるものを書くことは非常に難しいです。<br />
<br />
マルチン：<br />
私は「自分が知っていることを書く」を選ぶでしょう。それは「人々のために書く」「真実を書く」という意味も含んでいるからです。作家の役割は知識を集め、糠から麦を選び、経験を処理し、出力を人々に与えることです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q17：Cyberpunk 2077は強く語りかける<br />
『The Witcher 3: Wild Hunt』は、多くの重要な後半の選択肢で誰も犠牲にする必要がないため、比較的「穏やかな」作品だと思いますが、『サイバーパンク2077』のクライマックスではそうではありません。その違いや犠牲についてはどうですか？<br />
<br />
イゴール:<br />
どちらの世界も残酷で容赦がありませんが、幸せな結末がないのはサイバーパンクの根本的な考え方のように思われます。世界は救えないし、人々すら救えないことが多い。勝利にはコストがかかり、得られるものには犠牲が必要です。私たちの物語デザインにそれを反映させるのが正しいと感じました。<br />
<br />
マルチン：<br />
The Witcher 3: Wild Huntは家族についてのゲームです。サイバーパンク2077は死についてのゲームです。生き残るための闘いについてのストーリーであり、同時に死の避けられなさについての話なので、結末が良くなるわけがありません。このため、全てのエンディングが陰鬱なものになったのです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Q18：重要なメッセージを伝えるために<br />
サイバーパンク2077で何を伝えようとしましたか？実現するために何をしましたか？<br />
<br />
イゴール：<br />
私たちは死、夢と野望、それらを追い続けることができないこと、私たち全員が内部に生きている大きなシステムの止められない力、そして最終的に運命に打ち勝てないとしても、何を残せるか、という難しいテーマに取り組んだと感じています。名声を望むのか、世界に対して善きことを成すか、それとも選ばれた一握りの人間の人生を変え、彼らの記憶に残るか？こうしたテーマは、Vとジョニーの物語の両方で共鳴します。<br />
<br />
<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/ExVtGkRVgAMHuOi.jpeg" alt="" />]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/behind%20cyberpunk2077%20%E5%92%8C%E8%A8%B3%20-%E3%82%B5</link>
    <pubDate>Tue, 14 Mar 2023 16:29:38 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>Book of Travels プレイ記録② 物々交換</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/Img/1634647214/" alt="道端でレモネードを売る子どもたち" /><h2>ブレイデッドショアは物々交換の社会</h2>クロッシング町周辺の野原で集めたガラクタを雑貨屋で売ろうとしたときに、この地域には<strong>貨幣がない</strong>ことに気が付きました。アイテムにはそれぞれValue（価値）が設定されているので、ほしい品物と同じ価値になるまで、提供する品を積みあげる必要があります。<br />
<br />
<strong>自分の所持品欄に限りがあるので要注意です。<br />
</strong><br />
食料品などの安価なアイテムはガラクタで支払えますが、高額な買い物（武器や防具、"結び目"アイテムなど）に備えて、貴金属など一つずつがそこそこ高額＆纏めて持てる品を貯めておくのがよさそうです。<br />
<br />
いろいろな店をざっと眺めてまわったところ、貯めておくのに適していそうなのは、金属の欠片、翡翠、金属の円盤、布、ガラスあたりかな？という感触でした。この辺りは失敗しても構わない、くらいの気持ちで試していこうと思います。<h2>魔法の結び目</h2>　ブレイデッドショアにはちょっと変わった魔法（？）があるようです。<br />
　クロッシング町の南側にいる「熱狂的な結び目屋」は便利な「結び目のついた縄」を売っています。その縄の結び目を解くには特定のアイテムが要るようですが、様々な魔法のような効果を得られるみたいです。伝聞形式ばかりなのは、まだひとつも買えていないからです。アイテム説明欄によるとそんな感じでした。<h2>ポケットの多い服が好き</h2>装備品にはポケットがついていることがあります。ポケットには、小さめのアイテムを所持品欄からドラッグ＆ドロップでしまえます。<br />
<br />
初期装備は「ボロいリュック　ポケット③＋ボロボロの頭巾＋左手に素焼きの壺　ポケット③」みたいな感じだったんですが、地道に装備を整えたので「マシな革リュック　ポケット⑥（拾った）＋清潔そうなシャツ（茶屋でもらった）ポケット①＋鮮やかな青色のケープ（服屋で買った）＋左手に素焼きの壺　ポケット③」みたいになってます。<br />
<br />
素焼きの壺は「何度やり直してもOKなキャラメイク時のランダムボタン」で選ばれた初期装備ですが、なにげに持ち物を三つしまえる便利アイテムでした。重いけど！]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/book%20of%20travels%20%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E8%A8%98%E9%8C%B2%E2%91%A1%20%E7%89%A9%E3%80%85%E4%BA%A4%E6%8F%9B</link>
    <pubDate>Tue, 19 Oct 2021 16:38:00 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/133</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Book of Travels プレイ記録①</title>
    <description>
    <![CDATA[<h2><a target="_blank" href="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/FB0LRB-VUAI2T4W.jpg" title=""><img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/Img/1634568622/" alt="" /><br />
</a></h2>以前から楽しみにしていた<a href="https://store.steampowered.com/app/1152340/Book_of_Travels/" title="">「Book of Travels（Steam上の公式サイト）」</a>というゲームを遊び始めました。<br />
絵本のような柔らかい色調で美しいゲームです。<h2>キャラメイク</h2>キャラメイクでは様々な設定を行えます。<br />
オリジナルのキャラ紹介文やジェンダーアイデンティティまで決められます。<br />
<strong><br />
<br />
そして「Form」というのが、いわゆる「ジョブ」のようなものらしい</strong>です。<br />
効率よりもロールプレイ重視のゲームみたいなので自分は単純に外観の好みで選びました。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">「Form」については下記のサイトが詳しいです。</span><br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://note.com/rnchn/n/n2d10678b97d3" title="">TMORPG『Book of Travels』 12のフォームについて<br />
</a></span><br />
<br />
キャラメイクの最後にどの地点から旅を始めるか選びました。<br />
四つくらいありましたがよく覚えていません。<br />
自分は「Land（陸地）」からを選びました。<h2>スタート地点：見知らぬ平原</h2>旅人は平原で目覚めました。<br />
どうやら気絶していたようです。<br />
側にいた人に話しかけると<br />
「あんた酷い恰好だね。ボロボロじゃないか」と心配されます。<br />
<br />
主人公はなにかトラブルに巻き込まれたとか、<br />
空腹で倒れたとか、そんなところでしょうか。<br />
世界設定がわからないので、<br />
「なにも覚えてない」という事にしておこうと思います。<br />
&rdquo;記憶喪失の旅人&rdquo;はそういうときの便利な設定です。<br />
<br />
親切な人によると「Crossing」という街の茶屋に行けば、<br />
そこの主人がなんらかの援助をしてくれるだろうとの事でした。<br />
<br />
「平原から南下すると道があるので、<br />
道なりに東に向かうとCrossingに着く」と道順も教えてくれました。<br />
道順通りに進むとすぐにCrossingの西端に到着します。<h2>最初の町：the Crossing</h2>Crossingには鍛冶屋、服屋、雑貨屋など<br />
基本的な店舗がそろっている様子です。<br />
どの店先にも「結び目のついた縄」を描いた垂れ幕が掲げられています。<br />
どうやらここブレイデッドショア（結び目の浜辺）ではその名の通り、<br />
文字の代わりに「縄の結び目」で意味を伝えるようです。<br />
<br />
旅人は結び目の意味を理解できないようですが、<br />
調べるたびに経験値がわずかに貯まるので<br />
いつか看板を読めるようになるのかもしれません。<br />
<br />
町を歩き回っていると、東側に茶屋をみつけました。<br />
茶屋の女将さんに話しかけると、食事と清潔なシャツをくれます。<br />
売り物を覗いてみましたが、パンやお茶が販売されていました。<br />
まだ何も買えません。<br />
<br />
ついでに彼女は旅人の服装を観察し、<br />
「あなたはDandelion Templeに行く巡礼者じゃなかろうか」と述べます。<br />
旅人はたんぽぽ寺？そんなかわいい名前のお寺があるの？と好奇心をそそられました。<br />
目的地があるわけではないので、<br />
ひとまずDandelion Templeとやらを目指してもいいな、という気分です。<br />
<br />
茶屋の女将さんが教えてくれた道順はこうです。<br />
「Crossingの北西の道を進んでthe Western Verse JunctionからBat Saha行の船に乗る。<br />
Bat Sahaから海辺沿いを南下すると寺に着く。」<br />
<br />
初めての地名がたくさん出てきて混乱しますが、すべて手帳に書き留めました。<br />
<br />
しばらくはCrossingを拠点にして装備を整える予定です。]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/book%20of%20travels</link>
    <pubDate>Mon, 18 Oct 2021 15:30:18 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/132</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ドラマ版ウィッチャー「Her Sweet Kiss」の和訳と鑑賞</title>
    <description>
    <![CDATA[Netflix のドラマ「Witcher」内では詩人ヤスキエル（ゲーム版ではダンディリオン）がいくつかの曲を演奏します。「Her swee kiss」はエピソード6「神秘なる生物」のエンディングで歌われる曲です。<br />
<br />
自分としてはヤスキエル（ダンディリオン）の友情に厚い性質が好ましいし、自分がパンロマ・アセクシャル～デミセクくらいのグラデーションにいるのではないかと確信は持てないながらぼんやりと認識していたので、彼がバイセクシャルかパンロマあたりだと嬉しいと思いながらドラマシリーズを通して観てました。小説版も読んだし、ウィッチャー3もプレイしているので、二人の関係性はまだ先が長いことを知っていますし、小説版ではドラマ版ほどヤスキエル（ダンディリオン）がクィアっぽく描かれてはいないのも理解してます。それでも、ドラマ版のエピソード6は非常につらい気持ちになりましたし、歌詞を知って色々と考えてしまいます。<br />
<br />
下記に対訳と鑑賞文を記しておきます。<br />
<br />
*******<br />
<br />
The fairer sex, they often call it<br />
But her love&rsquo;s as unfair as a crook<br />
女性のほうが「フェア（美しい / 公平）」*1だと、世間では言われるが<br />
彼女の愛はペテン師のごとく不公平だ<br />
It steals all my reason<br />
Commits every treason<br />
Of logic, with naught but a look<br />
まなざしだけで、僕の理性をすべて盗み<br />
あらゆる論理への裏切りに加担する<br />
A storm breaking on the horizon<br />
Of longing and heartache and lust<br />
募る思いと胸の痛み、そして情欲の<br />
水平線の彼方で嵐が沸き起こる<br />
She&rsquo;s always bad news<br />
彼女はいつだって悪い知らせ<br />
It&rsquo;s always lose, lose<br />
負けると決まっている<br />
So tell me love, tell me love<br />
愛する人よ、教えてほしい<br />
How is that just?<br />
どうしてこんな事に？<br />
<br />
<br />
But the story is this<br />
だけど物語はこうなる<br />
She&rsquo;ll destroy with her sweet kiss<br />
彼女は甘い口づけで破壊する<br />
Her sweet kiss<br />
甘い口づけで<br />
But the story is this<br />
だけど物語はこうだ<br />
She&rsquo;ll destroy with her sweet kiss<br />
彼女は甘い口づけで破壊する<br />
<br />
Her current is pulling you closer<br />
And charging the hot, humid night<br />
彼女の渦は君を引き寄せ<br />
熱く湿った夜を求めている<br />
The red sky at dawn is giving a warning, you fool<br />
Better stay out of sight<br />
暁の赤く染まった空が警告を発している、愚かな君に<br />
視界に入らないほうがいいぞ、と<br />
I&rsquo;m weak my love, and I am wanting<br />
愛する人よ、僕は弱く、切望している<br />
If this is the path I must trudge<br />
I welcome my sentence<br />
この道を重い足取りで進むくらいなら<br />
死刑宣告を受けるほうがいい、と<br />
Give to you my penance<br />
Garrotter, jury and judge<br />
君に僕の告白を聞かせよう<br />
死刑執行人、陪審員、判事よ<br />
<br />
But the story is this<br />
She&rsquo;ll destroy with her sweet kiss<br />
Her sweet kiss<br />
だけど物語はこうだ<br />
彼女は甘い口づけで破壊する<br />
甘い口づけで<br />
<br />
＊1 farer sex は詩の中で女性を指す古風な言葉。直訳すると「美しいほうの / 公平なほうの 性」<br />
*******<br />
<br />
この詩は一見するとゲラルトとイェネファーの愛を歌ったロマンチックな曲ですが、登場人物に注目すると異なる側面がみえてきます。<br />
<br />
第一連では<br />
「Her」&hellip;第一の人物。題名にも登場し、「彼女」というくらいなので女性です。<br />
「My」「Me」&hellip;第二の人物。「僕」としましょう。<br />
「My Love」&hellip;僕の愛する人。この人物は「彼女」だろうか&hellip;というのが鍵です。<br />
<br />
主人公は「彼女のまなざしが僕の理性を盗む。愛する人よ、どうしてこんなことに？」「彼女は不吉な知らせ」「彼女の愛は不公平だ」と嘆いています。a crookは詐欺師や悪党を指し、かなり強い非難の言葉に聞こえます。イェネファーは倫理面からみてそれなりに逸脱した行動をとることもありますが、ゲラルトがイェネファーを強く非難した事はなかったと思います。ゲラルトにとってはほとんど一目ぼれに近いものとして描かれていた印象です。<br />
<br />
第二連では、「彼女は甘い口づけで破壊する」と謳われます。<br />
ここは肝の部分なので繰り返し登場します。<br />
<br />
第三連になると登場人物が増えます。<br />
「You」&hellip;「君」は、第三の人物です。<br />
「彼女」は「君」を誘惑して熱い夜を求める一方で、「僕」は重い足取りで「この道」を行くくらいなら死んだほうがマシだ、と「愛する人」と「死刑執行人、陪審員、そして判事」に語り掛けます。<br />
<br />
　これは小説に登場しますが、ヤスキエル（ダンディリオン）は「絞首刑（死刑）になる」という予言を受けたことがあります。つまりこの詩の主人公の「僕」というのはゲラルトではなく、ヤスキエル自身とも考えることができます。<br />
　この解釈でみると第一連での主人公の嘆きはヤスキエル自身のイェネファーに対する非難と嘆きです。「彼女」の訪れは「僕＝ヤスキエル」にとって不吉な知らせです。彼女のまなざしをみると、「僕」の不安は嵐のように沸き起こります。<br />
　第二連の彼女は口づけで破壊する、というのはエピソード6の最後で描かれたように、ゲラルトとヤスキエルの長く続いた友情への打撃を指しているのでしょう。エピソード6の終盤、ゲラルトはイェネファーに拒絶された怒りをヤスキエルにぶつけました。「すべてお前のせいだ」というゲラルトの言葉に対するヤスキエルの返事は「そんなの不公平だ」というものです。その返答は第一連冒頭に登場する「fairer（フェア）」「unfair（不公平）」という単語を想起させます。<br />
　第三連では「死刑執行人、陪審員、判事」という一文がありますが、Garroter（死刑執行人）はゲラルトと韻を踏むとヤスキエルが考えている言葉であり、また、ヤスキエルは小説かゲーム（うろ覚え）において「ゲラルトは死刑執行人と陪審員、判事を同時に演じようとする傾向がある」と評していました。「彼女＝イェネファー」が「君＝ゲラルト」を誘惑し、こんなことなら「僕」は死んだほうがマシだと「君＝愛する人＝死刑執行人にして陪審員、判事でもあるゲラルト」に訴えている、という解釈も成り立ちます。「僕」が進まなければならない「この道」とは、ヤスキエルがひとりで去らねばならない旅の帰り道であり、ゲラルトとの別離かもしれません。<br />
<br />
　エピソード6の冒頭で、イェネファーはヤスキエルに「目尻の皺が増えた」と指摘しました。ウィッチャーと人間は老化の速度が異なります。ゲラルトは全く変わらないにも関わらず、彼と出会った頃には青年だったヤスキエルに今や老いの兆候が表れています。一方で、魔法使いのイェネファーは長寿でむしろゲラルトよりも長生きをしているくらいです。彼女の愛は「不公平」であり、「最初から負けが決まっている」とヤスキエルが嘆くのも無理はないでしょう。<br />
<br />
　無類の女好きとして描かれる一方で、ヤスキエル（ダンディリオン）のバイセクシャル性（詳しく描かれていないので、あるいはパンセクシャルか、同性に対してはパンロマンティック・デミセクシャルかもしれませんが）はドラマ内でも、ゲーム内でも何度か登場していたように思います。「誰も必要としない」と強がる入浴中のゲラルトに「でも君はここにいる」と訴えかけるドラマ内の場面は印象的でしたし、ゲーム内では異性装の男性を男性と知りながら口説いたことがあると判明しています。また、彼のパトロンの一人はギャングのボスで、ヤスキエル（ダンディリオン）に不動産を相続させています。その件についてヤスキエル（ダンディリオン）は多くを語りませんが、端的な説明としては「あいつはロマンチストだから」と述べていました。このギャングボスは別ゲームとして発売されているグウェントのゲームにカードとして登場し、その容貌はゲラルトに似ているようにもみえます。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/1842.jpg" title=""><img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/Img/1631906688/" alt="" /></a>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/her%20sweet%20kiss%20%E5%92%8C%E8%A8%B3</link>
    <pubDate>Fri, 17 Sep 2021 18:06:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ニューロマンサーの序盤の主な登場人物と場所</title>
    <description>
    <![CDATA[「サイバーパンク2077」のクリア後になってから、サイバーパンクSFの古典といわれている「ニューロマンサー（ウィリアム・ギブスン著）」を読みました。<br />
<br />
サイバーパンク2077に登場する用語もたびたび登場し、何も知らずに読むよりは読みやすかったとは思いますが、それでも自分にとっては難解な部分があり、今でもたまに読み返していたりします。<br />
<br />
自分は登場人物や地名などをメモしながら読んでいたので、折角だから、こちらに書き移しておこうと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">序盤の主な登場人物と場所</span><br />
<span style="font-size: large;">●ケイス</span>&hellip;&hellip;主人公、男性、24歳。ほっそりした肩。初登場時はカーキ色のウィンドブレーカー。<br />
　電脳カウボーイ(サイバーパンク2077におけるネットランナー、電脳空間に意識を潜り込ませてハッキングを行う)だったが、雇い主を裏切って商品をくすねた代償に神経を焼かれ、後遺症として電脳空間にジャックイン/没入できなくなった。ケイスは電脳空間を愛しており、生身の肉体を「牢獄」と呼んで軽蔑している。手術できる医者をみつけようと千葉のナイトシティにやってきたが、甲斐なく全財産を費やしつつある。<br />
　伝説的と謳われている<strong>マコイ・ポーリー</strong>（別名：<strong>ディクシー・フラットライン</strong>。この人物は呼び名が二つありますが、ふたつ名とかハンドルネームのようなものだと思われます。）とボビイ・クワインが師匠だった。<br />
　師匠は二人のはずなのに三つの名前が出てくるから混乱するけど、重要なのは<strong>マコイ・ポーリー（＝ディクシー・フラットライン）</strong>という点を覚えておくこと。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●ナイトシティ</span>&hellip;&hellip;千葉の都市として登場している。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●仁清（ニンセイ）</span>&hellip;&hellip;ナイトシティ内の地区名。「仁清通り」がある。外国人が多い。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●茶壷 / チャット</span>&hellip;&hellip;酒場の名前。英語でChatsuboと書くため、頭の四文字から「Chat / チャット」とも呼ばれている外国人向けの酒場。酒場を仕切っているのは「ロニー・ゾーン」という女衒で、ケイスの顔なじみの「ラッツ」という人物がバーテンダーを務めている。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●リンダ・リー</span>&hellip;&hellip;20歳、女性。ケイスの元恋人。灰色の目。色褪せた<strong>軌道作業服</strong>（<strong>青いジップスーツ</strong>）の両袖を肩のところで切り取って着ている。新品の白色のスニーカー。黒い髪をひっつめて、絹のプリント地（その柄は&rdquo;<strong>マイクロサーキット</strong>のような&rdquo; や<strong>&rdquo;マイクロチップの模様&rdquo;</strong>あるいは &rdquo;<strong>市街地図の模様</strong>&rdquo;と表現されている）を紐のようにして縛ってある。<br />
　リンダ・リーの服装はけっこう重要なので覚えておきたい箇所。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●ジュリアス・ディーン（ジュリー）</span>&hellip;&hellip;135歳。細い金縁の眼鏡。仁清通りの裏の倉庫をオフィスにして商会を営んでいる。大金を投じて加齢を防いでおり、「ピンク色の顔」と表されることから若々しい容貌をしていると思われる。前世紀スタイルのスーツを好み、同じスーツを着ているのを見たことがないほどおしゃれに気を遣っている。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●モリイ</span>&hellip;&hellip;女性、傭兵。体にぴったりとした黒ジーンズとゆったりとした無光沢の黒ジャケット。ミラー・グラスが外科手術で埋め込まれ、眼窩を覆っている。荒っぽく刈り込まれた黒髪が銀色のレンズ（ミラーグラス）の周りに垂れ下がっている。指はほっそりして白く、人口爪は赤紫、詰めの下の収納場所から両刃4センチばかりの薄刃を十本出せる。毒針を仕込んだ短針銃（フレッチャー）を持っている。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●アーミテジ</span>&hellip;&hellip;モリイを派遣した依頼人。元特殊部隊。刈り込んだ茶色の髪、青い目、大きな手、重たそうな金の腕輪。筋肉質な肉体。整っているが無表情な容貌。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●フィン</span>&hellip;&hellip;テック屋「メトロ・ホログラフィクス」の店主。モリイの知人。きわめて小さな耳がぴったりと頭に沿って張り付いている。ツィードのジャケット。ニコチンに染まった指。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">その他の用語</span><br />
<span style="font-size: large;">●疑験（シムスティム）</span>&hellip;&hellip;おそらく「疑似体験」の略語、他者の記憶や作り出されたイメージを体験したり、他者の意識のなかに入り込んで相手と五感をリアルタイムで共有したりできる。記憶の疑似体験の部分はサイバーパンク2077における「ブレインダンス（BD）」に近い。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●膚板（ダーム）</span>&hellip;&hellip; 皮膚に張り付けて使用する板状のもの。様々な薬物を摂取するために使用されるようだ。モリイが隠密任務で警備員を眠らせたり、ケイスがハイになるために使用される。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●肉人形</span>&hellip;&hellip;催眠チップを搭載し、客の要望通りに振る舞う売春者のこと。客をとっている間のことは覚えていない。サイバーパンク2077では「ドール」の名称で登場していた。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●ROM人格マトリックス / ファームウェア構造物 / 構造物</span>&hellip;&hellip;実在の人物の意識を読み込んで人格AIに仕立て上げた存在。サイバーパンク2077における「コンストラクト / 生体チップ」と同義。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●氷（アイス）</span>&hellip;&hellip;ハッキングを阻むファイアウォールのこと。氷の解除に失敗するとハッカーは脳みそを焼かれて死ぬ。サイバーパンク2077では、ICE（アイス）だった。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">●テスィエ・アシュプール株式会社 / テスィエ・アシュプールSA</span> &hellip;&hellip;一族経営されている超有名な巨大企業。いちばん省略されると「T・A」となる。いきなり「T・A氷」とか出てくると困惑要素になる。つまり、「テスィエ・アシュプール製のファイアウォール」のことです。]]>
    </description>
    <category>読書</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E8%AA%AD%E6%9B%B8/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9%E3%81%A8%E7%94%A8%E8%AA%9E</link>
    <pubDate>Tue, 14 Sep 2021 15:31:31 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>サイバーパンク2077感想と唯一の注意点</title>
    <description>
    <![CDATA[サイバーパンク2077は間違いなく、今年度遊んだ中で私が一番熱中したゲームになりました。<br />
インタラクティブな会話が多く、少し短めのメインクエストを補うかのようにサブクエストの数も質も申し分なく、豊富な書籍からは世界設定や文化や生活の様子、様々な組織同士の力関係や人間関係をうかがい知ることができる、息を呑むようなゲームでした。<br />
<br />
<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/Er2qk3YVoAARFdK.jpg" alt="" /> <br />
<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/Er2qkucUcAIqWjE.jpg" alt="" /> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
このゲームの唯一の欠点を挙げるとすれば、憂鬱になりやすいタイプの人間にとって厄介なもの、自死を想起させる広告がゲームの舞台になるナイトシティのそこかしこで目に入る点です。<br />
<br />
<br />
ナイトシティは美しいロケーションも数多くあり、魅力的な街ではありますが、格差社会で行き詰まった人々が路上生活を強いられており、閉塞感も漂っています。楽しいゲームプレイのためにも、友人や家族に電話をかけたり、近所に散歩にでかけたりしながら、少しずつ気長に遊ぶのがおすすめです。<br />
<br />
<br />
少しでも不安を感じたら、そこでプレイをしばらくストップしてもゲームは逃げません。<br />
<br />
<br /><br /><a href="http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AF2077%E3%81%A8%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9" target="_blank">続き</a>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AF2077%E3%81%A8%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9</link>
    <pubDate>Fri, 12 Mar 2021 16:42:24 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/128</guid>
  </item>
    <item>
    <title>最愛の者が教えてくれたこと</title>
    <description>
    <![CDATA[2012年のMorrowind10周年に「<span style="font-size: small;">A Personal View of Chimeri Culture」と題されて</span>投稿されたMKさんの文章の和訳です。<br />
正直なところ、わからない部分が多くあります。<br />
ネレヴァルがヴィベックに初めて出会ったときの会話が、インタビュー形式で記載されているようです。おそらく、質問をしているのがネレヴァルで、答えているのがヴィベックです。<br />
<br />
・参照<br />
<a href="https://www.imperial-library.info/content/what-my-beloved-taught-me" title="" target="_blank">What my Beloved taught me</a><br />
<a href="https://www.reddit.com/r/teslore/comments/tg6fv/vehk_the_mortal/" title="" target="_blank">Vehk the Mortal</a><blockquote><span style="font-size: small;"><strong>A Personal View of Chimeri Culture</strong></span><br />
<span style="font-size: small;">チメリ文化に関する個人的な見解</span><br />
<br />
- Who are you?<br />
&nbsp; あなたは何者だ。<br />
-A gutter-get, a daggerlad, a netchiman&rsquo;s son. I have my own gang. Get away from me or they&rsquo;ll stare.<br />
&nbsp;わたしは　Gutter-get であり、daggerladd、 (訳注：ふたつとも造語か。Gutter-getはわかりませんが、daggerladは短剣を持った若者のイメージだろうと考えています。）そして、ネッチ飼いの息子だ。（訳注：ネッチはモロウィンドに住む大型の虫で、家畜にされています。）私には仲間がいる。私から離れなければ、連中に睨まれるぞ。<br />
<br />
-Who are we?<br />
&nbsp;We (我ら) は何者だ。（訳注：一人称としての Royal we かもしれませんが、ふたりを指しているのかもしれません。）<br />
-&lsquo;We&rsquo;..? You mean &lsquo;you&rsquo;. You, sera, wear the namesake of a tramp&rsquo;s house and your sandals are dusty. I&rsquo;d guess you the guard of some canvasari, if I had to, and your lordship if you paid. Come now. A six-bitten dram and I&rsquo;ll touch. A scrib-roll and we&rsquo;ll have candles. Closer and in your ear: I was born a whelp-wench in my under, if that suits you.<br />
　"We〈我ら〉"だって？　"You 〈きみ自身のこと〉" を指しているんだろう。セラ、きみは漂泊者の一族にちなんだ名を持つ者であり、サンダルは砂まみれだ。これは推測だが、あなたはどこかのキャンバサリ（訳注：造語。Redditでは、ダンマーのキャラバンを指す言葉ではないかと推測されている。）の護衛だろう。そして、金を払えば閣下になれる。小銭6枚を支払えば、触ってやろう。Scrib-roll （訳注：造語。スクリブは、食用虫クワマの幼生なので、ひょっとして「スクリブ巻き」的な食べ物か。謎。）とキャンドルがある。言っておくが、そちらの都合がよければ、わたしは好色な者のもとに生まれた（訳注：whelp-wenchは造語。biXXh のモロウィンド的言い換えかも。）。<br />
<br />
-What makes us great?<br />
&nbsp;我らを偉大たらしめている物は何か。<br />
-For true, you ask me this? I see only a sandal-foot sword in love with Mephala's teachings, and Veloth's. Won&rsquo;t you love me, too? Or does his lordship want it Saliache, weeping and weak-kneed with their lisp, their lilt, as I can do that, too.<br />
&nbsp;正直なところ、それをわたしに聞くのか？ わたしに見えているのは、メファーラの教えとヴェロスの教えに夢中になっている、sandal-foot sword (訳注：造語か。直訳だと、サンダル足の剣。サンダルを履いた戦士、程度の意味だろうか）だけだ。きみはわたしにも夢中になっているんじゃないか？ それともご主人様は、すすり泣きや、舌足らずだとか歌うような口調の弱々しい者をご所望か。そういうのも叶えられるが。<br />
&nbsp;<br />
-Where do we live?　<br />
&nbsp;我らはどこに暮らしている？<br />
-Eh? This is the Mourning Hold, you may keep what inn you need. As for me, I call these alleys home, or the under-docks, and mark my only-known days with sores. You tilt your head in a way that I do not like.<br />
&nbsp;ああ？ここはモーニング ホールド（訳注：のちのモーンホールドのことか）だ。そちらは好きな宿をとればいい。わたしにとっては、路地や船着き場の影が家であり、わたしの苦しい過去を示している。きみのその首の傾げ方が気に入らないな。<br />
<br />
-How do we live?<br />
&nbsp;我らははどうやって暮らしていると思う？<br />
-You? You seem to live no life that I can match, and seem to do it from behind a mask. Drinksweat tubes beneath, if I&rsquo;m no mistake. Fair, then: you have riches and a good master. So pay now or move on. I live by gutting those that would estimate me as some other worth; higher, lower, base, or dumb beast.<br />
&nbsp;きみが？ わたしに似つかわしいような暮らしをしているようには見えないし、仮面をかぶって暮らしているように思える。わたしの間違いでなければ、その下にはdrinksweat tubes（訳注：汗を吸うための管。砂漠に住む蝶は動物の汗を舐めるといわれているので、砂漠を旅するキャラバンの護衛をしているのだろうと改めて述べているのかもしれない。）フェアにいくなら、そちらは金を持っているし、主人に恵まれているようだ。だから、さっさと金を払うか、さもなければ立ち去れ。わたしは自分の価値を認めてくれる者たちと暮らしている。彼らの身分の高低も、下劣だろうとばかなケダモノだろうと構うものか。<br />
<br />
-What is important in my life?<br />
&nbsp;我が人生において重要なことは？<br />
-That&rsquo;s for yourself to esteem. By now, and little offense, but you&rsquo;ve set me bored. Have you brought a skoomerpipe with you, or flin? I&rsquo;d show you a roof where we could look on this poor country of ash-woven outcasts and share sigils. Share spears.<br />
　きみ自身を尊重することだ。少しばかり失礼かとは思うが、そろそろ退屈してきたよ。スクゥーマパイプかフリン（訳注：モロウィンド産の酒）の持ち合わせはないか。灰で形作られた見捨てられた気の毒な国土を眺められる屋上にあがって、シジル（訳注：タトゥーのとこか）を見せてやろう。槍を披露しろ。<br />
<br />
-Who rules us?<br />
&nbsp;我々を支配する者は？<br />
-That bitch-whore of a storm that runs The Orphanage, if the writs be read. And I&rsquo;ve yet to learn that bit of tradecraft. I see now only in the sigils, and yours are recognizable enough. Would you let me wear that mask, if only for a minute?<br />
　令状を読めるとしたら、孤児院を運営している嵐の如き嫌味な女（アルマレクシア？）だ。わたしはまだその技能を学んでいない。わたしは今のところタトゥーしか見ていないし、きみのは十分に見て取れる。その仮面を被らせてもらえないだろうか、ちょっとの間だけでいいから。<br />
<br />
-What makes a Chimer great?<br />
&nbsp;チャイマーを偉大たらしめているものはなんだろうか。<br />
-Making sure the other dies before you.<br />
&nbsp;きみの眼前で他者が死ぬのを確認すること。<br />
<br />
-What is the difference between men and women?<br />
&nbsp;男女の違いとはなんだろうか。<br />
-There is no difference in me, milord. Come: rooftop. Bring your money.<br />
&nbsp;わたしにとって差はない。さあ、屋上に行こう。金を持ってこいよ。<br />
<br />
-What is evil?<br />
&nbsp;邪悪とはなんだと考える？<br />
-Teasing.<br />
&nbsp;あれこれ言って人をじらすこと。<br />
<br />
-What is my lot in life?<br />
&nbsp;わたしの境遇をどう思う。<br />
-A sixth-dram dropped, and you flinch from my hand. Good, muthsera. Good for you. I have the third&rsquo;s eye fire and can tell you the story of your house. In the all honest Vel, I&rsquo;d rather have that than your hand. It has the ghartoki on it. Hold now, they both do. Who are you, sandal man?<br />
&nbsp;支払いは済んだのに、きみはわたしの手にたじろいでいる。そうか、マセーラ（訳注：造語。モロウィンド方言でSirにあたる言葉。）。おめでとう。わたしの第三の目は、きみの一族の物語を知っている。ヴェルの本音としては、その物語を話すよりもきみの手を取りたいところだ。その手にはGhartoki (訳注：<a href="https://www.reddit.com/r/teslore/comments/gwc7dj/what_are_the_ghartoki_on_nerevars_hands/" title="">こちらでタトゥーではないか</a>と推測されています。)がある。ちょっと待て、両方の手に描かれているのか。きみは何者なんだ、サンダル男。<br />
<br />
-How do we deal with others?<br />
&nbsp;どうやって人と接すればいいだろうか。<br />
-For you, I would shave this head. It would not do that your new friend shook an inconstant kwam-lice from it. I'd take the sigil of Vel, the V, and wear it twice. And I would be new, and believe in the one moon and star as your banner does. I&rsquo;d make a legend of this netch longhook. Make no frown that this will be my weapon in your guard, however low its station. We all drink from the milk of our fathers. I&rsquo;d learn to read and then write so that I could see right your name forever. And I would clean your feet so that the next time you made treaty it would be with an assured step.<br />
&nbsp;きみに接する場合、わたしならまずは髪を剃る。新しい友人を気まぐれなクワマのノミで悩ませないように。わたしはヴェルのシジルを受け取り、Vを二回つける。そしてわたしは新しくなり、きみの旗に描かれている月と星を信じる。わたしはネッチの長尾についての伝説を作る。卑しい生まれにも関わらず、これがきみを守るための武器になることに関して、眉を顰めないでほしい。我らは皆、父祖のミルクを飲む。わたしはいつまでもあなたの名を留められるように、文字を学ぼう。そしてきみが条約を結ぶ際に確かな足取りをとれるように、わたしはきみの足を洗おう。<br />
<br />
‐Who are our enemies?<br />
&nbsp; 我らの敵とは？<br />
-He that says your name wrong, in sky beard, or fourth corner, or the mock-walkers of our cousins, the tunnelers. This, too: the bitch-whore of storm if she does not take your hand when you ask it. And I see this idea behind that mask of yours already. You aim to take the land anew. You aim to wake the old sleeper. You aim to make the sky red. You have a name for it already.<br />
&nbsp;きみの名前を間違うやつ。 （翻訳不可）トンネル掘りの連中。(訳注：in sky beard, or fourth corner, or the mock-walkers of our cousins, the tunnelersと造語が続きますが、最後に"tunnelers / トンネル掘り"とありますから、最後はこの時代のダンマーの宿敵であるドゥーマー/ドワーフを指しているのでしょう。天空の髭、第四の来訪者、我らのいとこを嘲笑する者たち... (。&acute;･&omega;･)?)&nbsp; その上、きみが手をとるように申し込んでも断るのなら、嵐のクソ女も敵だ。（訳注：だれ？アルマレクシアさん？） その仮面の後ろに、そのアイディアがもうあるのがわたしには見えるぞ。きみはこの地を生まれ変わらせるつもりだ。きみは古きスリーパーたちを目覚めさせ、空を赤くする気だ。きみはその為の名前をすでに持っている。<br />
<br />
-Who are our gods?<br />
&nbsp;我らの神々は何者だ。<br />
-Old things. Leftovers. We left them all behind with the weepers. Their names now are only numbers. I&rsquo;ll become good with those, my Grace. Trust me. The ending of the words is HORTATOR.<br />
&nbsp;古き者。残った者たち。わたしたちは嘆き悲しむ人々と共に彼らを置き去りにする。彼らの名前はいまや単なる数字に過ぎない。わたしはそれが得意になるだろう。信じてほしい。結びの言葉は、"HORTATOR(訳注：ダンマーの精神的指導者を指す言葉。将来的におけるネレヴァルの肩書き。"</blockquote>]]>
    </description>
    <category>Lore</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/lore/%E6%9C%80%E6%84%9B%E3%81%AE%E8%80%85%E3%81%8C%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%81%93%E3%81%A8</link>
    <pubDate>Sat, 11 Jul 2020 16:47:03 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/127</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Steam版Nehrim(日本語版)をAMD環境でプレイする</title>
    <description>
    <![CDATA[この記事は、175さんの<a href="https://docs.google.com/document/d/1nd7_o5GnwYOWiL7g4oPVqIbUB8-ravBRAubb8Y3lxDY/edit" title="">「Steam版Nehrimをプレイするために」</a>を試して、それでも日本語化できなかった場合の抜け道的な方法です。<br />
<br />
<span style="color: #ff0000; font-size: large;"><strong>日本語化パッチv15、そして日本語化済のDisc版Oblivion.exe</strong></span> をつっこんで日本語化します。<br />
<b style="font-weight: normal;" id="docs-internal-guid-d2737d73-7fff-c52b-ad95-a08e789e43bf"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span></b><br />
メリットはENBoostが使えます。旧版ネーリムにデータを移すよりは手間が要りません。<b style="font-weight: normal;" id="docs-internal-guid-2fd22bbc-7fff-2b7b-39c9-4f1ce3da1de9"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">d3d9.dllの差し替えも不要です。</span></b><br />
<span style="text-decoration: line-through;">デメリットとしては、Steamの実績解除はまずできません。</span><br />
アップデートされて、Steam実績を解除できるようになりました。<br />
<br />
日本語化した様子（普通に遊べます。）<br />
<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/3d74caa5.jpeg" alt="" /> <br />
<br />
準備したもの<br />
・日本語フォント（なんでもいい。自分は<a href="https://logotype.jp/osusume-font-corpmin.html" title="">コーポレート明朝</a>を事前にパソコンにインストール）<br />
・Steam版Oblivion（事前にDLしておく）<br />
・Steam版Nehrim（事前にDLしておく）<br />
・Disc版Oblivion（英語版を素の状態でインストールしておく。）<br />
（Disc版Oblivionのバージョンが1.2.0416ではない場合、<a href="https://wiki.oblivion.z49.org/?%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81" title="">1.2.416への修正パッチを先にあてておくこと</a>）<br />
<strong><span style="color: #ff0000; font-size: 14px;">・<a href="http://jpmod.oblivion.z49.org/files/JaPatch/TES4JaPatch015c.zip" title=""><span style="color: #ff0000;">Oblivion日本語化パッチv15</span></a></span></strong><br />
<br />
<br />
参考サイト<br />
・<a href="https://docs.google.com/document/d/1nd7_o5GnwYOWiL7g4oPVqIbUB8-ravBRAubb8Y3lxDY/edit" title="">Steam版Nehrimをプレイするために</a><br />
<br />
<strong><span style="text-decoration: underline; font-size: large;"><br />
<br />
<br />
</span><span style="font-size: large;"><span style="text-decoration: underline;">ここから日本語化の手順です。</span><span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></span></strong><br />
<span style="font-size: large; color: #ff0000;"><strong>・Nehrimフォルダをまるごと別の場所にコピーする。</strong></span><br />
Steamが自動的にデータの上書きをするのを防ぐために、別の場所に移しましょう。<br />
わたしはデスクトップにNEW_Nehrimフォルダを作ってあります。<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>以<span style="color: #000000; text-decoration: underline;">降のファイルの差し替えは新しいNehrimフォルダに対して行っています。</span></strong></span><br />
<span style="color: #000000;"><strong><br />
</strong></span><strong><span style="color: #ff0000;"><br />
<span style="font-size: large;">・日本語化したOblivion.exeに差し替え、日本語化に必要なdllをコピーする。</span><br />
</span></strong><span style="color: #000000;">日本語化パッチのフォルダ内にDisc</span><span style="color: #000000;">版のoblivion.exeをコピーします。Oblivion.exeのバージョンは1.2.0416ですね？</span>TES4_12416_JaPatch_015をダブルクリックすると同一フォルダ内にあるOblivion.exeが日本語化されます。<br />
<br />
日本語化済みのOblivion.exeを、Nehrim側の同じ名前のファイルと差し替えます。obja.dll、obja_configも、Oblivion.exeと同一階層にコピーします。<br />
<img src="//ablankdiary.blog.shinobi.jp/File/43e51b5d.jpeg" alt="" /> <strong><span style="color: #ff0000;"><br />
</span></strong><span style="color: #ff0000;"><br />
</span><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">（オプション：フォントの設定をobja_configから行えます。）<strong><br />
</strong><br />
</span></span><span style="color: #ff0000;"><span style="font-size: large;"><strong>・OBSE_Loaderから起動する。</strong></span><strong><br />
</strong></span><span style="color: #000000;">念のために書いておくと、Steam内のフォルダではなく、この手順の最初に作ったフォルダ内のOBSE_loaderです。<strong><br />
<br />
<br />
</strong></span>]]>
    </description>
    <category>Nehrim【MOD紹介】</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/nehrim%E3%80%90mod%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E3%80%91/steam%E7%89%88nehrim%E3%82%92amd%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%A7%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%99%E3%82%8B%E7%82%BA%E3%81%AB</link>
    <pubDate>Fri, 12 Jun 2020 15:12:21 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/126</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Enderal：霊魂の戦士リスト</title>
    <description>
    <![CDATA[<a href="https://en.wiki.sureai.net/Enderal:Phasmalism#Souls" title="">Enderal wiki: Phasmalism</a>を参考にしています。とりま、よくわからない箇所も含めて場所を埋めました。<br />
<br />
<br />
イェラ シャドウソング（ランク1）<br />
サンコースト、クリアウォーター洞窟<br />
リバーヴィルで受けられるクエスト「悪い予感」で訪れる洞窟。<br />
<br />
パイリアの斥候（ランク2）<br />
メインクエスト「機械仕掛けの神」の進行中のオールド ドスールグラード内部<br />
<br />
凍死した弓兵（ランク3)<br />
ノースウィンド村西側の崩れた家<br />
<br />
エターナの大使<br />
メインクスト「ライオンの巣」進行中のハーフムーン島<br />
<br />
名もなき魂<br />
サルガード付近、太陽の火に渡る橋の手前にある檻のあたり<br />
<br />
放浪者<br />
チュートリアルの遺跡から出てすぐの滝近く、野営地のあたり<br />
<br />
サマエル ダル リッツ<br />
アーク:墓地、西の部屋（祖霊がいる）<br />
<br />
病死したララーイム<br />
オールド アイソロン上階のララーイムの遺体の脇<br />
オールド アイソロンには、アークのアンダーシティにあるタールピット下層から行ける。<br />
<br />
キラナ ハンマーブロウ<br />
クエスト「この世に記す、我らの足跡」進行中のブリークスター城<br />
<br />
ペトリファイド<br />
ドラゴンの棲み処、魔法のシンボルの横<br />
ウェストクリフのミラード塔から出発し、<br />
リバーヴィル方面に向かう途中で別れた道を進んで山頂に行くのがおそらく最短。<br />
<br />
ルガー オネイ<br />
双子の塔、北側の建物<br />
双子の塔は、リバーヴィルからアークまでの道のりにあります。<br />
<br />
大顎のルシウス<br />
ウェストクリフ、旧密売人の避難所、建物のそばの船着き場<br />
旧密売人の避難所は、クエスト「分断統治」で訪れるフォームヴィル跡地から眺められる小島にあります。<br />
<br />
焼死した番人<br />
オールド ヨゴシュ、ヨゴシュのいる部屋の檻の中<br />
<br />
ザルアー<br />
クエスト「我らの心の暗き部屋」進行中<br />
<br />
痛めつけられた魂<br />
フロストクリフ山脈にあるロックウォッチ要塞、実験者のいる部屋のバルコニー<br />
<br />
ダリウス ダル グリン<br />
旧関所、下の階<br />
<br />
マリウス ダル ゴールデンフォード<br />
サンコーストにあるゴールデンフォード城: 天守塔、最上階のベッドの上<br />
<br />
デナ フロストハート<br />
砂漠の町ドゥネヴィル近くの海岸、古い灯台の近くにある建物「ホロウハンド」内<br />
<br />
研究者シマエル<br />
薄暮れ谷、<a href="https://sureai.net/hp/map/enderal/#Mana%20Pond" title="">マナの池</a><br />
<br />
スターリングの航海士<br />
アグノッド：操縦室<br />
<br />
ローラム ウォーターブレイド<br />
他の霊魂をすべて集めると入手できる。]]>
    </description>
    <category>Enderal: Forgotten Stories</category>
    <link>http://ablankdiary.blog.shinobi.jp/enderal-%20forgotten%20stories/enderal%E6%94%BB%E7%95%A5%EF%BC%9A%E9%9C%8A%E9%AD%82%E3%81%AE%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88</link>
    <pubDate>Wed, 27 May 2020 15:26:38 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ablankdiary.blog.shinobi.jp://entry/125</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>